UI UX/게임 기획 UI UX

7_"BrainBox Delivery" 모바일 게임 기획 및 UI/UX 취업준비 여정

essay9282 2024. 8. 16. 19:50
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### **7강: 배달 메커니즘 설계**

 

**배달 메커니즘 설계의 중요성**

게임 "BrainBox Delivery"에서 배달 메커니즘은 게임의 핵심적인 재미 요소 중 하나입니다. 사용자가 아이템을 픽업한 후 올바른 목적지로 배달하는 과정에서, 다양한 도전과 선택의 순간이 주어지며, 이로 인해 게임의 긴장감과 몰입도가 높아집니다. 배달 메커니즘을 설계할 때는 사용자가 목적지를 선택하고 아이템을 배달하는 과정에서 느낄 재미와 성취감을 어떻게 극대화할지를 중심으로 고민했습니다.

**배달 메커니즘 설계 과정**

1. **목적지와 경로 설정**
   - **목적지 다양화**: 게임의 초반에는 간단하고 명확한 목적지를 설정하여 사용자가 쉽게 배달 작업을 수행할 수 있도록 했습니다. 예를 들어, 첫 번째 레벨에서는 단일 목적지에 단순한 아이템을 배달하도록 설계했습니다.
   - **복잡한 경로 도입**: 게임이 진행됨에 따라, 목적지의 수와 복잡성을 증가시켜 난이도를 점진적으로 높였습니다. 예를 들어, 후반부 레벨에서는 여러 개의 목적지 중 올바른 곳을 선택하고, 여러 경로를 고려해야 하는 상황을 추가했습니다. 이를 통해 사용자는 점점 더 복잡한 정보를 기억하고, 전략적으로 배달 순서를 계획해야 합니다.

2. **사용자 선택의 재미 강화**
   - **혼동 요소 추가**: 배달 과정에서 사용자의 기억력과 판단력을 시험하기 위해 혼동 요소를 추가했습니다. 예를 들어, 비슷한 이름이나 위치를 가진 목적지가 여러 개 등장하는 경우, 사용자는 주어진 시간 내에 정확한 목적지를 선택해야 합니다. 이러한 혼동 요소는 게임의 도전 과제를 증가시키고, 사용자가 느끼는 긴장감과 성취감을 동시에 높였습니다.
   - **우선순위 설정**: 특정 아이템을 특정 순서로 배달해야 하는 우선순위 시스템을 도입했습니다. 예를 들어, 한 목적지로 먼저 배달해야 다른 목적지가 활성화되는 방식으로, 사용자에게 전략적인 선택을 요구합니다. 이로 인해 사용자는 배달 순서를 신중히 고민해야 하며, 올바른 선택을 통해 더 높은 점수를 얻을 수 있습니다.

3. **피드백 시스템 설계**
   - **성공적인 배달 피드백**: 사용자가 올바른 목적지에 아이템을 배달했을 때, 시각적 및 청각적 피드백을 제공하여 성취감을 느낄 수 있도록 설계했습니다. 예를 들어, 아이템이 목적지에 도착할 때 아이템이 밝게 빛나거나, 성공음을 재생하여 사용자가 임무를 성공적으로 완료했음을 명확히 인식할 수 있게 했습니다.
   - **실패 피드백**: 사용자가 잘못된 목적지에 아이템을 배달했을 때, 부드럽게 경고 메시지를 표시하여 사용자가 실수를 인식할 수 있도록 했습니다. 이때, 배달된 아이템이 원래 위치로 되돌아가는 애니메이션을 추가하여, 사용자가 다시 배달을 시도할 수 있도록 유도했습니다.

4. **타이머와 긴장감 조절**
   - **제한 시간 설정**: 각 배달 작업에 제한 시간을 설정하여, 사용자가 시간 내에 올바른 선택을 하도록 긴장감을 유지했습니다. 시간이 줄어들수록 화면에 시각적 경고(예: 깜박이는 타이머)를 표시하여 사용자가 긴박함을 느낄 수 있도록 했습니다.
   - **보너스 시간 제공**: 일정 시간 내에 배달을 완료하면 보너스 시간을 제공하는 시스템을 도입했습니다. 이는 사용자가 빠르고 효율적으로 배달하도록 동기를 부여하며, 게임의 속도감을 유지하는 데 도움이 됩니다.

5. **게임 내 다양한 시나리오 적용**
   - **멀티 레벨 배달 시나리오**: 한 레벨 내에서 여러 목적지에 배달해야 하는 시나리오를 설계했습니다. 이러한 시나리오는 사용자가 전체적인 배달 경로를 계획하고, 각 목적지에 대한 우선순위를 정할 수 있도록 도전 과제를 제시합니다.
   - **보너스 아이템 배달**: 특정 레벨에서는 보너스 아이템을 포함시켜, 사용자가 추가적인 보상을 받을 수 있는 배달 기회를 제공했습니다. 이 보너스 아이템은 사용자가 기본 배달 작업을 완료한 후, 선택적으로 수행할 수 있는 추가 과제로 제공됩니다.

**테스트 및 피드백 반영**

1. **사용자 테스트**
   - 배달 메커니즘이 사용자에게 얼마나 직관적이고 재미있는지 확인하기 위해 프로토타입을 제작하고, 사용자 테스트를 진행했습니다. 사용자가 목적지를 선택하고 배달하는 과정에서 느끼는 어려움이나 즐거움을 평가했습니다.
   - 테스트 결과를 바탕으로, 목적지 선택의 난이도를 조절하거나 피드백 시스템을 강화하는 등의 개선 작업을 진행했습니다.

2. **피드백 반영**
   - 사용자 피드백을 수집하여 배달 메커니즘을 개선했습니다. 예를 들어, 일부 사용자는 혼동 요소가 너무 어려워 게임의 흐름이 끊기는 경험을 보고했습니다. 이에 따라, 초기 레벨에서는 혼동 요소를 줄이고, 후반부 레벨에서 점진적으로 추가하도록 조정했습니다.
   - 또한, 배달 성공 시 제공되는 피드백이 더 뚜렷하게 느껴지도록, 애니메이션과 사운드를 강화했습니다.

**결과물 및 향후 계획**

이 작업을 통해 설계된 배달 메커니즘은 "BrainBox Delivery"의 중심 게임플레이로 자리 잡았습니다. 사용자는 목적지 선택과 배달 과정에서 다양한 도전과 재미를 경험할 수 있으며, 게임의 몰입감과 성취감을 느낄 수 있게 되었습니다. 배달 메커니즘이 명확히 정의되고 테스트된 덕분에, 게임은 사용자에게 직관적이면서도 도전적인 경험을 제공할 수 있게 되었습니다.

앞으로는 이 배달 메커니즘을 바탕으로 더욱 복잡한 시나리오와 레벨을 설계하고, 사용자의 피드백을 지속적으로 반영하여 게임의 완성도를 높여갈 예정입니다. 또한, 배달 메커니즘이 다른 게임 요소와 어떻게 조화를 이루는지를 지속적으로 모니터링하며, 필요에 따라 추가적인 조정과 개선 작업을 진행할 것입니다.

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